Теперішній час характеризується розвитком програмно-технічних засобів і комп’ютерних технологій. І доводиться підлаштовувати під них своє повсякденне життя. Розвиток ігрових програм ставить перед дитячою психологією важливі питання. Який вплив вони надають на дитину? Припустимо їх назвати традиційними сюжетно-рольовими іграми? Можливе впровадження комп’ютерних ігор у процес навчання і розвиток дошкільників і підлітків?
Комп’ютерні ігрові процеси, так само, як і дитячі сюжетно-рольові ігри, характеризуються моделюванням видів різної діяльності людини з метою освоєння важливих поведінкових ролей і вироблення навичок формального і неформального спілкування.
Головна особливість розвиваючих комплексів – удосконалення пізнавальних функцій, таких як увага, пам’ять, сприйняття і мислення.
Жанрів і піджанрів геймплея існує велика кількість. Але основним виглядом, якими користуються психологи у своїй практиці, є квест.
Квест (від англ. «quest» – пошук, пошук пригод) – це різновид ігрової діяльності, в якій учасник слід запланованим сюжетом, прагнучи виконати різні етапи. Помічником стає герой якогось мультфільму. Він розповідає правила, заохочує правильне виконання дій, що сприяє у вирішенні завдань. Навчально-тренувальні завдання будуються на основі казок, міфів і легенд.
Основні напрямки корекції психічної діяльності
- Розвиток інтелекту. Інтелект – сукупність пізнавальних процесів. Це уява, сприйняття і відчуття всього навколишнього, формування соціальних знань, на основі яких розвивається здатність самостійно мислити і приймати рішення. Частково становлення цих якісних характеристик відбувається в ході квесту. Пригода насичене завданнями, які необхідно вирішити, при цьому розвивається уміння мислити.
- Соціалізація. Це оволодіння соціальними нормами, засвоєння зразків поведінки, психологічних установок, які дозволяють повноправно функціонувати в суспільстві. Квест можна порівняти з одним із старих методів у психології – казкотерапією. Казка – інструмент передачі досвіду «із уст в уста». У квесті ж відкривається можливість відчути себе героєм, програти різні соціальні ролі, при цьому засвоївши важливі цінності й інтереси окремих особистостей.Сенс полягає в протиставленні. Персонажі контрастно розподіляються по сторонах добра і зла. Така антитеза дозволяє зрозуміти, яка поведінка є правильною, допомагає дізнатися, що які б складнощі на шляху не зустрічалися, приклавши зусилля, завжди можна домогтися успіху.
- Корекція емоційних порушень. До таких можна віднести ті, з якими найчастіше стикаються діти, батьки і педагоги. Це агресія, депресія, замкнутість і страх.
Агресія – це вчинки, що суперечать нормам співіснування людей. Діти реагують на подразник з допомогою нападу, образи, голосно і завзято висловлюючи своє невдоволення.
При цьому вони чекають відповідної реакції, щоб підзарядити свої агресивні дії і продовжити з новою силою. Але неживий предмет, як комп’ютер, не відреагує на подібні дії. У підсумку доведеться заспокоїтися, порадитися з психологом і дозволити непіддатну ситуацію.
У квестах, зокрема, з елементами битв, дається можливість трансформації емоційної реакції вміння доцільно виграти сутичку з противником.
Депресія – це психічний розлад, що характеризується зниженням настрою, втратою позитивних емоцій, порушенням мислення.
Дітям у такому стані легше «піти в себе» і не повертатися в реальний світ, де вони не знайшли визнання. У цьому випадку інтерактивна гра допоможе відчути себе значущим і повірити в свої сили. Витримка, терплячість і мотивація до досягнення успіху – необхідні якості в подоланні депресивного стану.
Для усунення страху створюється обстановка, у якій героєві доводиться зустрітися один на один з ворогом. Із-за невпевненості в собі і своїх силах найчастіше і виникає страх. Але оскільки ситуація нереальна, про що гравець, звісно, знає, то і впоратися з нею набагато легше.
Головне в коригуванні – регулярність: необхідно давати складні вправи раз за разом. Успішне виконання, дає психіці дитини створити зразок для наслідування в подоланні страшних ситуацій і переносить його в реальну життя. При зіткненні з проблемою насправді, вже сформований навик в пересиливании страху допоможе з легкістю впоратися з переляком.
Для замкнутого дитя дуже важко дається живе спілкування. Для таких випадків моделюються положення, які викликають утруднення в житті. Пройти їх в ігровій формі набагато легше.
Це як наочний посібник. Інтерактивне програвання допомагає замкнутому дитині пристосуватися до ймовірних умов, і наяву спілкування з оточуючими буде не таким відчуженим.
Навчально-тренувальні ігри служать цілі корекції дитячих поведінкових реакцій, допомагають виробити необхідні особистісні якості, розвивають комунікативні, поведінкові моделі, що сприяють подальшому самоствердження.